Steve Rogers / Capitán América

El culo de América

En el programa de la semana pasada analizamos el mazo del que como sabréis es mi superhéroe favorito en el juego y no puede ser otro que el Capitán América

 

 Con una recuperación de 3 y  2 habilidades como Alter Ego, una que permite bajar al primer aliado de cada ronda reduciendo en 1 su coste, haciendo posible que incluso cualquiera de sus compañeros lo hagan y la otra que le permitirá coger su más que famoso escudo durante el último paso de la preparación de la partida y así empezar con una mano de 7 cartas

Además tiene la mano que consideramos "Standard", teniendo 6 cartas en Alter Ego y 5 como Héroe. Por otro lado tiene una vida de 11 puntos, algo que creo está bien pero podrían haberla aumentado en 1 más para llegar a los 12, dada la fuerza sobrehumana que tiene y cómo de bien aguanta los golpes. 

Y esto nos lleva a hablar de su habilidad como Héroe que se llama "Aguantaría todo el día" y es que sin duda estamos hablando de una de las mejores habilidades vistas en un Héroe hasta el día de hoy, pues gastando una carta de nuestra mano podremos volver a prepararnos y esto hace que intervenir y atacar en un mismo turno sea posible o quizá defendernos, prepararnos y después intervenir o atacar haciendo que sus equilibradas estadisticas de 2 se conviertan en 4 en algunos turnos. 

Una vez vista su carta de Superhéroe, vamos a ver sus 15 cartas exclusivas que ya os adelano no tienen desperdicio alguno.

 

 Agente 13 / Sharon Carter:

La primera carta del mazo del Capi no podría ser otra que su algo más que amiga Sharon Carter. Con ese coste de 3 que podría parecer algo cara para sus 3 puntos de vida, cambiaremos de opinión cuando veamos su respuesta al entrar en juego, ya que podremos retirar 2 de amenaza de un plan haciendo que sea un gran aliado para quitar de en medio esos planes secundarios molestos o incluso esas veces que se nos está escapando el plan principal poder bajarlo para no sufrir, aunque esto no sea habitual jugando con el bueno de Steve. Vale la pena recordar que estando en Alter Ego y siendo la primera carta jugada de la ronda su coste se podría reducir en 1 si así lo deseamos.

Además tiene un ataque de 1 que aunque no es mucho, siempre puede venir bien.


Determinación Audaz:

Este evento de coste 0  es una de esas cartas que es muy top y que siempre querremos jugar. Por una parte el no tener que pagarla nos dará esa facilidad para poder jugarla, aunque siempre hay que recordar que es una acción de Héroe y solamente podremos hacerlo mientras seamos el Capitán América. Por otro lado está su valioso efecto, dándonos +1 a la intervención y permitiendonos que durante toda esta fase podamos intervenir de 3, algo que sumado a la habilidad del Capi puede hacer que en un solo turno lleguemos a quitar 6 de amenaza. Por si todas estas virtudes fueran pocas, robaremos una carta haciendo que mantengamos el tamaño de la mano. ¿Qué más se puede pedir?



Golpe Heroico:

Y aquí llega la carta potente de ataque que tienen todos los superhéroes. En este caso es un evento de coste 3 con el que haremos 6 daños a un enemigo, pero que además tendrá un efecto añadido si hemos pagado su coste con al menos un recurso físico y este efecto no puede ser otro que aturdir al enemigo golpeado. 




Bloqueo de Escudo:

Si os parece que el Capi tiene buena pegada y que por ello puede ser un personaje flojo a la hora de defenderse es porque aún no habíamos visto esta magnífica carta. Una interrupción de coste 0 que nos permitirá agotando nuestro escudo, evitar todo el daño que fuesemos a sufrir. Sí, solamente necesitaremos agotar el escudo, lo cual hace necesario tenerlo en mesa, pero por el contrario no perderemos ninguna de sus ventajas.



Lanzamiento de escudo:

Si estás jugando contra cualquier villano que llene la mesa de esbirros esta carta puede ser tu salvación. Con un coste de 0 y descartando tantas cartas como quieras para golpear al mismo número de enemigos y hacerles 4 de daño a cada uno, lo único que tendrás que hacer es devolver el escudo a tu mano. Teniendo en cuenta el número de esbirros que tienen una vida inferior a 4 es muy probable que limpies la mesa sin muchas dificultades. 



Apartamento de Steve:

¿Un apoyo de coste 1 que además de curarte uno por turno agotandolo te dejará robar una carta? ¿En serio? Pero claro, esto tiene una pequeña parte mala y es que es una acción de Alter Ego. Todo no se puede tener, pero esto hará que muchos de los turnos en los que decidamos darnos la vuelta para poder curarnos tengamos +2 de curación, uno en el turno que nos demos la vuelta y otro en el siguiente, haciendonos además empezar el siguiente turno con 7 cartas en mano.


Escudo del Capitán América:

¿Qué sería del bueno del Capi sin su famoso escudo? Esta mejora que tan solo nos costará 1 nos hace poder defender con +1 y además nos da represalia, asi que cada vez que nos ataquen el enemigo se llevará un daño. Creo que es una carta que se debe bajar en el primer turno siempre y no sacarla de la mesa excepto cuando se lance para barrer la mesa de esbirros. 




Casco del Capitán América:

Otra mejora de coste 1 y que además te puede salvar la vida. Con esta carta en mesa podrás arriesgarte a quedarte algún turno más como Héroe y si te sale mal y acaban contigo, siempre te quedará descartarla y con ello salvar la partida. 




Suero del supersoldado:

Si ya de por si el mazo del Capi tiene unos costes bastante asequibles, con estas 2 mejoras en mesa tendrás unas facilidades increíbles para bajar las cartas sin apenas gastar recursos de tu mano, ya que agotandolas tendrás un recurso físico por cada una de ellas. Esto puede hacer que todos los turnos te puedas preparar con su habilidad, que llegues a lanzar el escudo a 4 enemigos y aún así lo puedas volver a bajar o simplemente que llegues a atizar duro con los 2 golpes heroicos en mano, si tienes un la suerte de tener alguna carta de recurso doble.



Conclusión:

 Creo que el mazo del capi no puede faltarle a ningún jugador. Es un mazo muy versátil, pudiendo funcionar como un buen líder, gracias a su habilidad de Alter Ego, como un buen protector con sus 3 de defensa y su represalia cuando se tiene el escudo bajado o como un justiciero o un luchador de primera linea gracias a su doble activación y además sus golpes heroicos o lanzamientos de escudo.

Por ello es un mazo que creo, es perfecto para enseñar a jugar a jugadores más inexpertos, con el que se sentiran cómodos por las facilidades que da y la versatilidad de la que ya os he hablado.

No por esto los jugadores expertos nos aburriremos jugando con él, ya que tiene ese punto justo para ser un héroe super potente, pero que no está "roto"

Todo lo ya comentado lo hace un compañero perfecto para partidas con otros jugadores, ya que podrá cubrir todas las carencias de cualquier mazo y o aspecto que tengan nuestros compañeros de equipo.

Nota

-Dificultad: 1/10    

-Diversión: 8/10

-Versatilidad: 10/10

-Nota Final: 9/10



Escrito por Owen 


Explicación de las notas:

-Dificultad:    Aquí valoramos lo difícil que es jugar este mazo, siendo 0 lo más bajo y 10 lo más alto.

-Diversión:    Creo que esto está claro, ¿no?

-Versatilidad:   Aquí se valora como funciona este mazo con los distintos aspectos y además que tal cumple las funciones básicas de atacar, intervenir y defender.

-Nota Final:    Nota general que le damos al mazo una vez hemos hecho una "nota media" del resto de categorías.




 

Comentarios

  1. Muy bueno lo de analizar los mazos, sobre todo la parte final de conclusión y nota. Esperando poder leer mas análisis

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  2. Me gustan los 4 puntos del final, realmente el capi es plug&play y seguramente win. De momento me parece el más top de los heroes. Estoy de acuerdo con que su diversión quizás se vea menguada por lo fácil que es hacerlo todo bien con el capi.
    Un saludo majo.

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    Respuestas
    1. Perdón, el resto del articulo también me ha gustado, que quede claro, jejeje

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