Sigamos robando

En el anterior artículo vimos las cartas de los aspectos básicos y de cada aspecto en las cartas que nos permiten robar. En esta entrega vamos a analizar las cartas exclusivas de cada héroe incluidas en el Core. Hoy os traemos las cartas correspondientes a los mazos de Capitana Marvel, Hulka, Iron Man, Spidemar y Pantera Negra.

 


 

Carol Danvers: Posee icono de carta única, por lo que solo puede haber una en juego. 

Versión Alter Ego 

Acción: Un jugador de tu elección roba 1 carta (limite de una vez por ronda).

Una buena habilidad que usaremos todos los turnos posibles,  solo añadir 2 observaciones, por un lado podemos ganar la carta con nosotros o con otro aliado, es importante la comunicación entre jugadores. Por otro lado el turno que queremos cambiar nuestros  personaje a Alter ego para recuperar vida, debemos acordarnos de esta acción, y planificar nuestra jugada contando con esta habilidad.

Una de las mejores habilidades de Alter Ego del juego.

 


 

Capitana Marvel: Posee icono de carta única, por lo que solo puede haber una en juego. 

Versión Heroe

 Acción: gasta un recurso de energía y cura 1 de daño a la capitana marvel ---> roba una carta (limite de una vez por ronda).

Es obligatorio poder curar el daño a Capitana Marvel, si está a tope de vida no cumplimos los requisitos para activar la acción.

Muy buena habilidad, que la usaremos cuando sea posible gastar ese recurso.

 


 

Rayo Fotonico: Carta tipo evento que cuesta 3 recursos y genera un recurso físico.

Acción de héroe (ataque): inflige cinco de daño a un enemigo. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso de energía, roba 1 carta

Combina un ataque con una buena cantidad de daño con la opción de robar una carta, mejorando el ataque. 

Esta carta es circunstancial, ya que al pagar la carta de coste tres más la misma carta, lo habitual es que dejemos 4 cartas de nuestra mano. Siempre se puede usar generadores o helitransportes que nos harán mantener más cartas en la mano. 

 


 

 

Base orbital de Alpha Flight: Posee icono de carta única, por lo que solo puede haber una en juego. En el mazo de Capitana Marvel solo viene una copia de esta carta. Carta tipo Apoyo, cuesta 1 recurso y genera 1 punto de tipo mental.

Acción: agota la base orbital de Alpha Flight, elige una carta de tu mano y descártala, después roba 1 carta. 2 si eres Carol Danvers.

Es condición obligada descartarse de una carta, no podemos alegar que no nos quedan cartas en la mano.

Es una carta muy estratégica al jugar a la Capitana Marvel, ya que es importante analizar nuestra mano y valorar si nos quitamos alguna carta para intercambiarla, si hacemos esta opción cuando estamos como Alter ego recibiremos 2 cartas.

 


 

Doble Personalidad: Carta de tipo evento con un coste de 3 recursos y genera un recurso de tipo energía.

Acción: cambia de identidad (dale la vuelta a tu carta de Superhéroe), luego roba cartas hasta alcanzar el valor impreso del tamaño de tu mano.

El alto coste puede hacer que usemos todas las cartas de la mano para jugar esta carta, tres recursos y la misma carta. La habilidad es muy buena, pero donde debemos aprovechar esta carta es para poder volver a cambiar de identidad una segunda vez. Empezar como Alter ego, cambiamos normal, aprovechamos la habilidad de héroe, hacemos los 2 de daño, ataque normal y volvemos a cambiar a Alter Ego gracias a esta carta. Esta combinación es lo que hace esta carta única y muy estratégica, no la paséis por alto cuando la tengáis en el mazo.

 


 

 

Furia Concentrada: Carta tipo mejora con un coste de 3 recursos y genera un recurso de tipo energía.

Acción de Héroe: agota la Furia concentrada y sufre 1 de daño, roba 1 carta.

Esta mejora aun teniendo un alto coste, tanto en recursos para bajarla, son 3 recursos, como la pérdida de la vida para poder robar la carta, tiene mucha sinergia con la Apisonadora gamma. Una carta muy interesante en las primeras manos, en solitario si no nos sale al principio de la partida no la recomiendo, ya que es un coste muy alto y nos rentara poco.

 

Al ver el combo de estas dos cartas (Furia Concentrada y Apisonadora Gamma), pensaríamos qué protección le va muy bien, pero en solitario no suele funcionar ya que no tiene aliados ni cartas para controlar el plan, sólo viuda negra tiene intervención dos puntos, en cambio con otro jugador centrado en bajar la amenaza funciona muy bien.

 


 

Tony Stark: Posee icono de carta única, por lo que solo puede haber una en juego. 

Versión Alter Ego. 

Acción: mira las 3 primeras cartas de tu mazo. Añade 1 a tu mano y descarta las demás. (Límite de una vez por ronda).

Una habilidad que debemos contextualizarla, Iron man roba cartas según las mejoras tecnológicas, que posea, al principio solo teníamos las partes de su armadura, con un total de 7 piezas (dos botas, dos guanteletes, armadura, reactor y casco) llegando a robar un máximo de 7 cartas. Y al tener la armadura completa realiza muchas cosas y muy bien. Posteriormente han aparecido mejoras tecnológicas del perfil protección.

Cuando jugamos con Iron man hay que priorizar montar la armadura durante el primer turno. Si no hacemos esto no sacaremos todo el provecho que tiene este Héroe. Desde mi punto de vista estas 7 cartas son las más esenciales para un héroe de todo lo publicado hasta la fecha.

Una vez seamos conscientes de estas particularidades, la que parecía una muy buena habilidad pasa a ser una habilidad circunstancial.  Porque si la usamos y esas tres cartas que cogemos son las 3 o 2 de ellas partes de armadura,  tendremos que descartar una carta muy importante en el mazo, por lo que recomiendo pensárselo mucho y ser consciente de las cartas de armadura que nos falte por salir y las cartas que quedan en el mazo. Por otro lado esta habilidad hace que agotemos el mazo muy rápido (Lo cicla) con lo que obtendremos la carta de encuentros más rápidamente.

 


 

Spiderman: Posee icono de carta única, por lo que solo puede haber una en juego. 

Versión Héroe. 

Interrupción: cuando el Villano inicie un ataque contra ti, roba 1 carta.

Una habilidad pasiva (no debemos gastar acción o recursos para activarla) muy buena, en la que tendremos tener en cuenta dos particularidades.  Robaremos cartas cada vez que el villano nos ataque a nosotros, no si defendemos a un compañero, y cada vez que nos ataque también por efecto de una carta de encuentros. Si el rival tiene una carta del estado Aturdido, NO inicia el ataque sino que retirará la carta de estado, por lo que no se aplicaría esta habilidad.

 


 

 

La ciudad Dorada: Posee icono de carta única, por lo que solo puede haber una en juego. Apoyo con un coste de 2 recursos y genera un recursos de energía.

Acción de Alter ego: agota La ciudad Dorada, roba 2 cartas.  Una carta muy buena, apenas corres ningún riesgo de amortizar, ya que con usarla una vez puedes amortizar, siendo muy probable que la juegues en más de una ocasión. Si iniciamos el turno como Alter Ego, robaremos 6 cartas más 2 de esta mejora, nos juntamos con 8 cartas.

 

En el próximo empezaremos a analizar las cartas  para robar de los mazos de los héroes de las expansiones.

Shooter.

 

Comentarios

Entradas recomendadas

Guía de compra primer ciclo

Cómo hacer tus contadores

Nos mudamos a una nueva Web