VAMOS A ROBAR

 

 Inauguramos una serie de artículos sobre cartas que nos permiten robar o reducir costes  en futuras cartas,  en esta ocasión vamos a ver las cartas básicas y de los cuatro aspectos presentes en el primer ciclo o el los pack salidos previos a la Tiranía de Cráneo Rojo.


 

 Mansión de los Vengadores: Carta tipo apoyó valor de cuatro puntos y genera un recurso del tipo Mental  y solo se permite una carta por jugador.

Acción: Agota la mansión de los Vengadores, elige un jugador. Ese jugador roba una carta. Esta acción se puede hacer tanto como Héroe como Alter ego, por lo que la activaremos todos los turnos.

Carta que tenemos en la mayoría de los mazos pre generados que trae el juego,  salvo el mazo de la Viuda Negra y del Capitán América.

Es importante ver el alto valor que nos cuesta jugar esta carta, 4 recursos que son la mayor parte  de los recursos de cada mano ¿Cuando Jugar esta carta?, jugando en solitario yo la juego si es en los primeros tres o cuatro turnos de la partida debería ser una carta prioritaria, ya que podremos activarla cada turno y compensar su alto precio. Si la robáis más allá del cuarto turno dependerá de varios factores, como cuantas cartas robáis, tenéis más cartas que os ayudan a robar o generan recursos, vais justos de vida o la amenaza está muy alta y cuánto os queda para terminar la partida.

Si jugáis a dos o más jugadores las partidas son más largas con lo cual el margen de cuatro turnos aumenta a 6 u 8 según el número de jugadores y el rival al que nos enfrentamos.

Lo primero que hay que hacer cada ronda es robar estas cartas extras para planificar el turno. Podéis jugar la acción de robar carta sobre vuestros compañeros incluso combinar el efecto de varias  Mansiones. 

Este efecto se hace al activar una acción, por lo que solo se puede usar durante el turno de los jugadores. No se puede en la fase del  enemigo.


 

 Helitransporte: Carta tipo apoyó valor de tres puntos y genera un recurso del tipo físico y solo se permite una carta por jugador.

Acción: Agota el helitransporte elige un jugador reduce en 1 el coste en recursos de la siguiente carta jugada por ese jugador en esta fase. Otra de las cartas que viene en la mayoría de los mazos pre generados, muy habitual y jugada.

Jugar cartas desde la mano es una de las bases de este juego, algo que hacemos todas las rondas, reducir el coste en uno es algo que aprovecharemos todos los turnos.

Esta carta tiene un coste medio alto, un punto menor que la mansión de los vengadores, pero su efecto es ligeramente inferior, como en la anterior carta hago la misma recomendación jugarla en los primeros 4 turnos y después  valorar todas las circunstancias.

Las cartas de coste uno se convierten en cero con esta carta por lo que sale casi gratis.

Recomiendo pagar cartas con esta habilidad, y si nos sobra cartas al final del turno, valorar si nos la quedamos o si la descartamos, en vez de no haber usado esta carta en ese turno.

Puedes realizar el efecto en un compañero, tenerlo en cuenta. 

Este efecto se hace al activar una acción, por lo que solo se puede usar durante el turno de los jugadores. No se puede en la fase del  enemigo.


 

 

 Torre de los vengadores: Posee icono de carta única, por lo que solo puede haber una en juego. Carta de tipo apoyó valor de 2 puntos y genera un recurso de tipo mental.

Habilidad pasiva: si todos los Aliados tienen el rasgo Vengador, tu límite de aliados se incrementa en 1, por lo que podemos pasar a tener 4 aliados.

Acción: agota La torre de los vengadores reduce en 1 el coste del siguiente aliado Vengador que se juegue en esta fase.

Efecto similar al helitransporte, pero sólo aplicable a aliados vengadores, tiene sinergia con Steve Rogers, versión Alter Ego de Capitán América.

En cambio la carta básica Vengador Honorario debe ponerse a otro aliado que no tenga rasgo vengador. Pero no puede combinarse para bajar otro aliado y beneficiarse de  la acción de la torre de vengadores.

Esta carta solo la incluiremos en el mazo si jugamos tanto el aspecto Liderazgo, con aliados Vengadores, como el aspecto agresividad que tiene seis aliados con el rasgo vengador.  Muy buena carta para estos dos tipos de mazo, pero no aporta nada en otros tipos de mazos.


 

Nick Furia: Posee icono de carta única, por lo que solo puede haber una en juego. Carta de tipo apoyó valor de 4 puntos y genera un recurso de tipo mental.

Al entrar en Juego debemos elegir una de las 3 opciones, robar 3 cartas puede ser muy interesante, ya que tendremos una posible nueva jugada en la mano, en esas tres cartas puede haber una nueva jugada, jugar una carta de coste 2 o menor y pagarlas con las otras cartas que has robado, es recomendable conocer el mazo y saber el porcentaje de cartas de coste uno y dos.

Como siempre atacaremos o intervendremos con Nick y al final defenderemos para que Nick nos proteja antes de descartarse.


 

Espionaje: Carta de tipo Mejora con valor de 1 punto y genera un recurso de tipo físico.

Es una carta que requiere tener un personaje espía, esto puede ser jugando como viuda negra, o llevando y tener en mesa como aliados a la misma Viuda negra (aspecto de protección), Spiderwoman( pack hulka), soldado de invierno(pack de viuda negra), agente Coulson (Aspecto de Justicia), Nick Furia o Pájaro burlón, (ambas de perfil básico). Debemos tener en mesa uno de estos aliados , pero no es necesario que estén para aplicar la interrupción.

Interrupción: cuando vaya a resolver la palabra clave Oleada de una carta de encuentro, descarta espionaje y roba 2 cartas.  La interrupción se aplica si se cumplen los requisitos y si el jugador propietario de esta carta desea aplicarla, no es obligatoria, por lo que decidiremos si aplicarla o no.

Es una habilidad, muy circunstancial, salvo jugando con la viuda negra, que tengas en la misma mano un aliado con el perfil Espia y esta carta. Salvo que juegues el siguiente combo.


 

 La carta de aliado Agente Coulson tiene la habilidad de buscar una carta de planificación tanto en el mazo como en el descarte y llevarla a tu mano, con lo que podrás jugar Espionaje,  el coste combinado de ambas cartas es de 4 recursos.

Esta carta solo la incluiría en un mazo de la Viuda negra, podemos incluir las tres copias, o si queremos jugar el combo de Agente coulson y Espionaje, aquí solo incluiría una copia, salvo que el recurso físico nos interese incluirlo por otro motivo.  


 

Imperturbable: Carta de tipo Mejora con valor de 1 punto y genera un recurso de tipo mental.  Aspecto protección.

Esta carta tiene un límite de una carta por jugador.  

Respuesta: después de que defiendas contra un ataque y no sufras daño, agota Imperturbable, roba una carta. 

Importante  defiendas de un enemigo tanto un esbirro como el villano, con defender  dos veces ya has amortizado esta carta.

Una vez has robado la nueva mano, debes calcular lo que quieres jugar y si te falta algun recursos para hacer todo lo que quieres es buena opción defender algún esbirro, pero agotas a tu héroe y sufres el daño del villano, todo esto no suele compensar por robar una carta. 

Esta carta la incluiría en un mazo especializado en defender y no sufrir daños de los ataques enemigos, sobre todo daños del villano.  Si no es un mazo muy especializado, no creo que rente incluirla. 

 


 Maria Hill: Posee icono de carta única, por lo que solo puede haber una en juego. Carta de tipo apoyó valor de 2 puntos y genera un recurso de tipo mental.

Respuesta: después de que María Hill entre en juego, cada jugador roba 1 carta.

Una muy buena carta, que siempre nos  permite robar una carta por un coste bajo en puntos, además podremos intervenir o atacar y defendernos del ataque del villano o de un esbirro.

Es uno de los mejores aliados del juego en relación calidad precio, muy recomendable en todos los mazos de liderazgo.


 

Superioridad numérica: Carta tipo evento valor de 0 puntos y genera un recurso de tipo físico.

Acción: agota cualquier número de Aliados que controles, roba 1 carta por cada Aliado agotado de este modo.

Usando Triskelion y la Torre de Vengadores podremos jugar hasta 5 aliados Vengadores a la vez, con lo que usando esta carta y agotando las 5 cartas, robaremos 5 nuevas cartas.

Al agotar a los aliados no podrán atacar o intervenir, hasta el final de fase.

Una carta recomendable, en cualquier mazo con liderazgo, y muy recomendable cuando este mazo sea enfocado a meter el mayor número posible de aliados en mesa.


 

Salón de los héroes: Posee icono de carta única, por lo que solo puede haber una en juego. Carta tipo apoyo,  con un valor de 2 puntos y genera un recurso de tipo Mental.

Respuesta: después de que derrotes a un Esbirro, coloca 1 contador de Gloria sobre esta carta.

Colocaremos un contador por cada esbirro, pudiendo almacenar multitud de contadores en escenarios como Ultrón o Formula Mutagénica.  Otros escenarios tiene menos esbirros, pero aun así hay una alta probabilidad de si la jugamos llegar a esos 3 contadores.

Acción de Alter Ego: agota el salón de los héroes y quítale 3 contadores de gloria, roba 3 cartas.

Una habilidad muy buena, solo tener cuidado de hacerlo cuando estéis en modo alter ego y lo que recomiendo es que esperéis a tener 6 contadores, para hacerlo  cuando cambies de héroe a alter ego y al siguiente antes de volver a poneros héroes.

Si solo tenéis 3 contadores esperar a empezar el turno de alter ego, ya que sumar estas 3 cartas a la mano inicial nos da muchas posibilidades.

Carta que siempre incluiría en todo mazo de Agresividad, ya que en una gran mayoría de partidas le daremos uso por lo menos una vez si no son más.

 

Hasta aquí este artículo, espero que os resulte interesante y espero vuestros comentarios. un cordial saludo y hasta el próximo.

 

Shooter.

 

 

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