Jennifer Walters/ Hulka
La abogada verde
Hoy vamos a analizar en profundidad a Hulka y sus 15 cartas, además explicando como funcionan para resolver dudas.
Vamos a empezar analizando su alter ego. Jennifer Walters, con una recuperación de nada más y nada menos de 5, una mano de 6 cartas y una vida de 15, tiene la habilidad "¡Protesto!" que nos va a permitir evitar colocar uno de amenaza en un plan una vez por ronda. Si, efectivamente, podremos evitar que durante el paso uno del villano se coloque 1 de amenaza. Esto puede ayudarnos en partidas donde vayamos apretados por el plan.
Vamos a resaltar también la vida que tiene que le va a permitir no tener que volver a alter ego en bastantes turnos, aunque como vamos a comprobar, vamos a querer hacerlo.
Hulka, con una intervención de 1 un ataque de 3, una defensa de 2 y una mano de 4 cartas, Hulka tiene la habilidad "¡Deberías hacer pesas!" que es una respuesta y nos va a permitir hacer 2 daños a un enemigo cuando cambiemos a esta identidad. He de remarcar que esto no es un ataque, por lo tanto evitará guardias y estados aturdido, además de ser muy util para quitarle el estado duro a un enemigo y después poder realizar tu ataque normal. Eso si, al igual que puedes hacer los 2 daños estando aturdido, esta habilidad no te quita el estado aturdido.
Lo malo de Hulka es su corta mano de 4 que no hará que tengamos que cambiar en varias ocasiones a Alter ego para así tener una mejor mano y además aprovechar con ello su habilidad y hacer 2 daños de nuevo al cambiarnos a Hulka.
Vamos ahora con sus 15 cartas propias:
Gata Infernal/Patsy Walker:
Aliada de coste 3 con una intervención de 2, un ataque de 1 y 3 de vida. Es una aliada bastante normalita, incluso podriamos decir que es cara de no ser por que haciendo una acción nos la podremos devolver a la mano. Esto significa que podremos bajarla, tenerla 2 turnos en mesa atacando y/o interviniendo y en el segundo/tercer turno, volver a ponerla en nuestra mano y si tenemos los recursos necesarios bajarla con toda la vida de nuevo. Además tiene el rasgo vengador, lo cual la hace muy interesante para los combos del aspecto Liderazgo.
Apisonadora Gamma:
Este evento de coste 4, acción de héroe, es muy caro para la mano de Hulka sin embargo es muy muy potente si se usa adecuadamente. Y es que con este evento podremos hacer hasta 15 de daño.
El daño que vamos a hacer será tanto como el daño que nos falte para nuestro máximo de vida, es decir si tenemos 2 de vida en el momento de jugar la carta y nuestro máximo es de 15 (podría ser más con una carta como aguante) haremos 13 daños a un enemigo. Es importante recalcar que es un ataque por lo tanto no se salta el estado aturdido y si estamos aturdidos solamente perderemos el estado. Tampoco se salta las guardias.
Como os comentaba es caro y en muchas ocasiones nos veremos obligados a convertirnos en J_ennifer Walters antes de poder jugarla para tener recursos suficientes para pagar su coste. Es conveniente recibir bastante daño para aprovechar al máximo este evento, pero apurar mucho a veces nos puede llevar a perder la partida.
Pisotón:
Este evento de coste 2 del cual tenemos 2 copias en el mazo es una acción de héroe con la cual podemos hacer un daño a todos los enemigos.
Esta carta nos va a permitir saltarnos guardias y si estamos aturdidos podremos jugarla igualmente y hacer ese daño a todos los enemigos que haya en mesa, incluyendo a los que no están enfrentados a nosotros, aunque no nos quitaremos el estado aturdido con ella. Eso si, en escenarios con muchos esbirros puede ser clave para quitarnos a varios de ellos o ayudar a nuestros compañeros a que puedan hacerlo, especialmente buena contra los drones de Ultrón si no tienen la carta de "Drones mejorados".
Proceso judicial:
Evento de coste 0 y acción de Alter Ego del cual tenemos 2 copias, nos va a permitir descartar hasta 5 cartas de nuestra mano para quitar tanta amenaza de un plan por cada carta descartada de este modo.
Puede salvarnos partidas donde tengamos el plan muy ajustado, sobretodo si la hemos robado siendo alter ego teniendo así otras 5 cartas en mano y pudiendo descartarlas todas para quitar 5 de amenaza. No olvidemos, que si hay un plan secundario con el icono de crisis, no podremos usarla para quitar amenaza del plan principal.
Sucesión de puñetazos:
Este evento de coste 1, respuesta, del cual tenemos 3 copias en el mazo, nos va a dar la posibilidad de que después de atacar realizando un ataque básico podamos pagar este evento para volver a preparar a Hulka.
Con un ataque de 3 básico y la posibilidad de mejorarlo con "entrenamiento de combate" o alguna carta que nos sume +1 al ataque, esta carta puede ayudarnos a dar varios golpes devastadores para el villano, o incluso quitarnos algún esbirro molesto y después atizarle duro al villano. Además también podemos quitarnos el estado aturdido, usarla para prepararnos y después atacar. Con ese coste tan bajo y teniendo 3 copias en el mazo, es muy posible que cuando llegue a vuestras manos queráis usarla y además podáis usarla.
Doble personalidad:
Este evento de coste 3, acción, es muy interesante porque nos va a permitir cambiar una vez más de identidad y además robar hasta el máximo de nuestro tamaño de mano.
Es una carta que depende el momento quizá queramos usarla para robar mano o para hacer esos 2 daños que podemos hacer al cambiar a Hulka, todo dependerá del momento de la partida y como se esté desarrollando.
Aclarar que este cambio de indentidad es "extra" y dispondremos de el cambio que se puede realizar una vez por ronda.
División de derecho superhumano:
Este apoyo de coste 1 y acción de Alter Ego nos permitirá, gastando un recurso mental, quitar 2 de amenaza de un plan.
Como veís , Jennifer Walters tendrá la posibilidad de controlar el plan aún estando en Alter Ego y paliando la planificación que el villano hará durante su fase cuando estemos en esta identidad. Esta carta, unida a su habilidad te dan la posibilidad de evitar de amenaza y quitar otros 2 que ya estuvieran colocados.
Furia Concentrada:
Esta mejora de coste 3, acción de héroe de la cual hay 2 copias, nos permite agotarla y sufrir un daño, como coste, para robar una carta.
Teniendo en cuenta el tamaño de mano de Hulka la posibilidad de bajar estas 2 mejoras juntas a mesa, es una opción a tener en cuenta para aumentar el tamaño de mano. Además, cabe recordar que Hulka tiene 15 de vida y que en algún momento de la partida querremos jugar apisonadora gamma, con lo cual muchas veces esos daños para robar cartas nos serán muy beneficiosos.
Fuerza sobrehumana:
Esta mejora de coste 2 y respuesta obligada, de la cual tenemos 2 copias, nos va a otorgar un +2 de ataque a Hulka y aunque debemos descartarla tras atacar, también va a aturdir al enemigo al que hayamos atacado.
Si logramos jugarla e incluso tener las 2 jugadas con una sucesión de puñetazos, tendremos una daño basico que destrozará a cualquier enemigo. Además si tenemos cartas que nos añadan +1 al ataque, este +2 de ataque de fuerza sobrehumana va a conseguir que ataquemos de 6 aunque no tengamos ningún otro combo disponible. Una gran carta que jugar, (y si te sale el combo grande de lograr tener las 2 en mesa y poder usar sucesión de puñetazos), que destrozará a cualquiera que se ponga por delante.
Conclusión:
Hulka es una gran superheroína que jugar y estando en el juego base nadie debe de dejarla de lado. Es bastante versátil, porque aunque no tiene una intervencón básica demasiado alta, sus propias cartas hacen que pueda controlar en plan sin muchas dificultades. Además tiene una gran pegada y su habilidad cada vez que se convierte en Hulka puede ayudar mucho, aunque hay que saber en que momentos es mejor cambiar entre identidades.
Por ello es un mazo que creo no recomendaría para empezara jugar y aunque tampoco creo que sea muy complejo, creo que hay que darle algunas partidas al juego antes de ponerse con Hulka.
Respecto al multijugador, diré que me parece que si quien la lleva la controla medianamente, puede ser una compañera genial por su versatilidad.
Nota
-Dificultad: 4/10
-Diversión: 8/10
-Versatilidad: 8/10
-Nota Final: 8/10
Escrito por Owen
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Explicación de las notas:
-Dificultad: Aquí valoramos lo difícil que es jugar este mazo, siendo 0 lo más bajo y 10 lo más alto.
-Diversión: Creo que esto está claro, ¿no?
-Versatilidad: Aquí
se valora como funciona este mazo con los distintos aspectos y además
que tal cumple las funciones básicas de atacar, intervenir y defender.
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