Guía de compra primer ciclo

Vaya por delante que en esta guía de compra vamos a obviar la falta de stock de los packs que puedan no estar en las tiendas en el momento en el que leais esto, porque desde La Mano de Thanos estamos seguros de que todo se va a reimprimir en multitud de ocasiones y vamos a tener Marvel Champions para muchísimo tiempo. Dicho esto vamos a empezar esta pequeña guía de compra con la caja básica, por si alguien nos visita sin tener del todo claro el adquirirla o no. Seguiremos en el orden de llegada a tiendas y acabaremos haciendo un resumen sobre el que pensamos es el mejor orden para hacerte con todo.



Caja Básica: 


Muchas veces nos han preguntado si merece la pena empezar solamente con la caja básica, si tiene las suficientes horas de juego como para merecer la pena o si se puede jugar a más de dos jugadores con una única caja básica. Pues bien, vamos a responder todas esas preguntas y algunas más dando datos concretos.

La caja básica trae 5 superhéroes con los que vas a tener la posibilidad de jugar contra los 3 villanos que la caja incluye, además cada héroe puede ser jugado con 4 aspectos diferentes, justicia, agresividad, liderazgo y protección. Esto hace que si jugamos en solitario, podamos jugar hasta 60 partidas diferentes con la cofiguración recomendada para cada villano. 

¿Qué quiero decir con "configuración recomendada"? Pues que cada villano además de sus cartas, tiene unos conjuntos de encuentros modulares (unas cuantas cartas) que se podrán cambiar para ajustar la dificultad o simplemente para hacerlos variar, dándole aún más rejugabilidad a la caja básica. Tendremos 5 conjuntos para elegir.

Hablemos ahora de la cantidad de jugadores que pueden jugar con una sola caja básica del juego y es que estabamos acostumbrados a otros LCGs donde necesitabamos 2 cajas básicas para poder jugar más de dos jugadores y este no es el caso. Con Marvel Champions nos han facilitado esto ya que podremos jugar hasta 4 jugadores, cada uno con un aspecto eso si y no necesitaremos repartirnos algunas de las cartas básicas porque hay 4 copias para que no surjan estos problemas.  

Sobre el precio, 60€ pvp, viendo la cantidad de partidas que podemos darle, que podremos jugar hasta 4 jugadores y que siempre hay tiendas donde conseguirlo más barato, pues que vamos a decir nosotros, no lanzarse a por él es muy difícil. 

Por todo esto nos parece que si has llegado con dudas sobre si comprarlo o no estás tardando en reservarte una copia en tu tienda habitual.

Info en la página oficial

 

Duende Verde:

El primero de los packs de escenario que nos trajo Marvel Champions fue este conocido por muchos villano que casi siempre asociamos a Spiderman y quién no querría revivir esas peleas que muchos veíamos en la serie animada de los 90...

 

Nostalgia aparte, algo muy interesante de este pack es su contenido ya que por los 20€ de su pvp tendremos 2 escenarios y 4 conjuntos de encuentros modulares. Los escenarios que nos presenta tienen unas mecánicas muy frescas, sobre todo "Negocios Arriesgados" en el cual tendremos que lidiar con Norman Osborn quien no podrá recibir daño hasta que no se convierta en el Dunde Verde. Como os digo este escenario es para muchos el mejor del juego por que el villano cambiará entre su alter ego y su forma de villano, dándole un nuevo sabor. 

Por si esto fuera poco, el escenario de "La fórmula mutagénica" nos pondrá a prueba con un Duende Verde que nos llenará la mesa de esbirros poniendonoslo bastante difícil. 

 

Además los conjuntos de encuentros modulares que incluye son muy divertidos y le añadirán dificultad y variedad a otros villanos.

Info en la página oficial

Podcast analizando el pack 

 


Capitán América:

Con un pvp de 15€, quizá estemos ante uno de los superhéroes más completos del juego y concretamente mi favorito. Tenéis un análisis de sus 15 cartas AQUÍ. 

Es un superhéroe que viene con un mazo predefinido de liderazgo, aunque tiene una versatilidad muy alta y funciona estupendamente con cualquier aspecto que lo queráis jugar. Además me parece uno de los superhéroes que vienen genial para iniciarse e ir cogiendole el truco al juego gracias a las habilidades propias del Capi. 


Además de todo lo bueno que pueda decir sobre el Capitán América, también hay que valorar las cartas de aspecto que trae. 

En liderazgo trae aliados muy buenos como Chica Ardilla, Halcón o el Hombre Maravilla. Además otras cartas como los eventos "¡Vengadores, reuníos!" o "Superioridad numérica" los cuales ya nos empiezan a servir para hacer nuestros primeros combos chulos con este aspecto.

Quinjet es una carta que durante todo este primer ciclo nos va a ir genial para bajar aliados gratis.

En agresividad tenemos "Enfurecido"que es una carta interesante, sobre todo por ese coste y para ciertos aliados como Hulk o El Vigía.

En protección tenemos Defensa hábil, una carta que personalmente no he usado tanto como otras que vendrán después pero que puede ser interesante para los primeros mazos de protección.

En justicia tenemos Seguimiento una carta que nos será muy útil en los escenarios donde los villanos tengan muchos planes secundarios. 

Además también tenemos cartas básicas como Consciencia mejorada que a mi parecer y sobre todo al principio está bastante bien para generar recursos. Además también nos trae Torre de los Vengadores una carta que nos va a permitir tener más aliados en mesa si son vengadores. Vengador honorario diría que es una carta básica que en este momento no tiene el valor que tendrá en un futuro ya que la mayor parte de los aliados que tenemos disponibles son vengadores, pero en un futuro con la salida de nuevos grupos de superhéroes cobrará valor y será una carta a tener muy en cuenta para ciertos combos.

 Info en la página oficial

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Miss Marvel:

Como todos los demás superhéroes, tiene un pvp de 15€ así que ya no lo comentaré más. Quizá es un pack de esos que en un principio mucha gente deshechó la idea de hacerse con él por no conocer a la buena de Kamala Khan. Y es que todos los packs se habían agotado sin excepción en su salida excepto este y creo que la gente no sabía la joya que estaba dejando pasar.

Empecemos hablando de la superheroína que tenemos entre manos. Quizá no es para principiantes o quizá no es fácil de aprender a manejarla, pero una vez le coges el gusto a usar su habilidad, seguro que la disfrutáis como locos.

Su mazo predefinido es de protección y aunque cuando salió me pareció un mazo bastante flojo, tiene cartas muy interesantes. 

En protección tenemos una carta que sobresale por encima de las demás, Barrera de energía. Probablemente una vez la pruebes no va a faltar en tus mazos de protección. 

Nova es el aliado de protección que trae consigo el pack. No siendo de mis preferidos, no es para nada un mal aliado, aunque quizá tiene un coste alto.

Además también tenemos Ataque preventivo y Arremetida, otras 2 cartas interesantes para el aspecto de protección. 

Hablando de el resto de cartas de aspecto y empezando con Agresividad, Cuerpo a cuerpo es una carta muy buena especialmente cuando juguemos con la proipa Kamala agresividad. 

En Justicia tenemos Golpe contundente una carta similar a Arremetida pero para confundir a los enemigos que puede ser de gran utilidad.

Mientras en Liderazgo tenemos una carta como Moral elevada que costará no meterla en nuestros mazos, sobre todo en partidas multijugador.

Por otro lado y mirando las cartas básicas que trae el pack, sin duda alguna me gustaría destacar Aguante y es que como bien sabéis es una carta que siempre acaba en mis mazos, dando igual la vida que tenga el superhéroe que vaya a jugar. 

Otras cartas interesantes son Mandíbulas un aliado básico que nos permitirá gastarlo como recurso para después poder jugarlo desde la pila de descartes y Reflejos mejorados, una carta generadora de recursos muy similar a Consciencia mejorada solamente que en este caso genera recursos de energía.

Tomarse un respiro es la última carta que falta pòr comentar de las que trae. Una carta que nos permite curarnos más cada vez que necesitemos recuperarnos no está mal, ¿no?.

Info en la página oficial

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Brigada de demolición:

 El segundo pack de escenario que llegó a tiendas es esta Brigada de demolición, un grupo de villanos que son para muchos, entre los que me incluyo, unos completos desconocidos. 

Esta vez los diseñadores nos ponen ante una nueva mecánica en la cual tendremos enfrente a 4 villanos a la vez. Esta mecánica que puede parecer complicada a la hora de jugar se resuelve con unas sencillas reglas que hacen que cada uno de estos villanos tengan un plan en el cual irán acumulando amenaza y el villano con la mayor cantidad de amenaza en su plan será considerado el villano activo. 

Teniendo enfrente a 4 villanos, podemos pensar que es un escenario complicado, pero me atrevería a decir que es el más sencillo de todos los escenarios hasta la fecha. Y es que otra de las peculiaridades de este escenario es que no tendremos que usar ningún conjunto de encuentro modular, ni tan si quiera los normales. Esto hace que en este escenario demos por perdidos a nuestros archienemigos, además también nos libraremos de las molestas cartas de Agresión y Mover ficha. También cabe reseñar que el plan principal tan solo aumentará la amenza en uno cada turno, independientemente del número de jugadores.

 

Y entonces, si no hay conjuntos de encuentros modulares, ¿Cómo se aumenta la dificultad en este escenario? Pues es tan sencillo como que los villanos tienen 2 cartas, una versión A para jugar en modo normal y una versión B para jugar en modo experto. 

Info en la página oficial 

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Thor:

 Llegamos a un pack que llegó a tiendas bajo una gran expectación y que quizá a muchos nos defraudó por ello y es que no es que sea un mal pack, ni que Thor no nos guste, pero si que el mazo predefinido de Agresividad que trae es quizá más flojo de lo que esperabamos y un poco enfocado al multijugador y a tener esbirros enfrente. Siendo Thor el poderoso dios del trueno, esperabamos algo más de él, aunque es cierto que el pack ha ido mejorando con la salida de nuevas cartas.

Aparte de las suyas propias entre las que hay algunas muy buenas, como os he dicho el pack viene con Agresividad y entre las cartas que trae tenemos a 2 nuevos aliados: Hércules y Valquiria. La verdad es que ninguno de los 2 es santo de mi devoción por estar muy enfocados a ser jugados en escenarios con mucho esbirro.

Jarnbjorn es quizá la carta que más me gusta de las que este pack nos ofrece en Agresividad, un arma que con un coste bajo nos va a permitir hacer más daño aún y además comba con otra de las cartas del pack Golpetazo

Con Furia de combate y Salón de los Héroes vemos de nuevo que este pack está muy enfocado a escenarios con esbirros, ya que son 2 cartas que en otros escenarios no vas a jugar o no van a compensar. ¡Ven aquí! es la carta que menos me gusta de todo el pack ya que para ser útil deberemos jugar a varios jugadores y si no, nos resultará nada atractiva.

Vamos ahora con las cartas básicas del pack y es que no mejoran mucho lo visto. Heimdall es un aliado con un alto coste para ser jugado en segundas vueltas del mazo, Invulnerabilidad es una carta que también tiene un coste muy alto y que desde luego más adelante con los siguientes packs ha ido quedándose en el olvido y Vigor mejorado es igual que Consciencia mejorada o Reflejos mejorados, solamente que dándonos recursos de físicos. 

Pero no todo en este pack iba a ser negativo, la carta de Justica Bajo vigilancia es todo un acierto para cuando juegas en solitario o a 2 jugadores, perdiendo efecto a 3-4. 

 

Trabajo en equipo es la carta de liderazgo que no ha de faltar en ninguno (o casi) de tus mazos de Liderazgo. Muy útil para no perder a tus aliados más poderosos.

Fuerzas de flaqueza en protección te permite curarte a tí o a los demás jugadores y además no poco, con lo cual en partidas donde lleves protección y quieras ser el jugador de apoyo puede venir muy bien.

 

Info en la página oficial

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Viuda Negra:

 Es el turno de analizar el pack de Natasha Romanoff. Justicia es el aspecto elegido para el mazo predefinido que trae. Este pack está muy enfocado a ir paso a paso llenando la mesa de planificaciones que nos ayudaran a prevenir desde iconos de aumento a perfidias. Es un pack que funciona muy bien si lo que quieres es controlar el juego e ir saboreando cada turno de como desgastas al villano. También es cierto que con otros aspectos esto cambia un poco y es que con agresividad puede funcionar realmente bien.

Ahora vamos a analizar las cartas que trae empezando como en todos con los aliados: Agente Coulson y Temblor. En mi opinión ambos son aliados muy buenos, en el caso de Coulson porque funciona perfectamente con Viuda y Temblor tiene un coste bajo y además una habilidad muy a tener en cuenta para Justicia. 

Ataque sigiloso, Contraespionaje y Tácticas de infiltración son 3 grandes cartas. La primera es una forma de dar estopa a los malos y además quitar amenaza, mientras que las otras 2 nos pueden sacar de más de un apuro.

Espionaje y Objetivo fijado son 2 de las 3 cartas básicas que nos añade este pack. La primera está muy bien, pero su requisito de controlar un personaje con el rasgo Espía nos va quitar las ganas de ponerla muchas veces. Objetivo fijado en cambio me parece una carta muy a tener en cuenta según en que escenario vayamos a jugar. Librarse de las capacidades de aumento hasta en 2-3 ocasiones por partida puede cambiar el rumbo de muchas. 

Pero sin lugar a dudas la carta estrella de este pack y que vais a querer meter en casi todos los mazos de superhéroes es Quintransporte. Una carta que genera recursos universales y cuyo único requisito es jugarla teniendo el rasgo Vengador, no puede faltar en los mazos de ningún Vengador que se precie.

Contraataque es la carta de agresividad que nos trae este pack y como no podía ser de otra forma es una planificación. He de admitir que esta carta me gusta mucho y es muy facilmente combable.

Respuesta rápida. De nuevo estamos ante una planificación, pero esta vez para el aspecto Liderazgo. Otra cartaza que nos va a permitir combar muchisímo con nuestros aliados y además no dejarlos caer tan facilmente.

Postura defensiva es la carta de protección que no está nada mal. Si, lo habéis adivinado, es una planificación, para que no digáis que solamente tenéis planificaciones para Viuda Negra en justicia. Esta carta es similar al Contraespionaje, solamente que aquí evitaremos sufrir daño. 

Info en la página oficial

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Dr. Extraño:

Vamos ahora con el pack preferido de mucha gente, ya que es casi sin duda el personaje más poderoso de los que han salido hasta ahora. La novedosa mecánica de incluir un pequeño mazo aparte de 5 cartas en las que tendremos poderosos hechizos que iran rotando cuando los vayamos usando le hacen ser muy polivalente ya que en muchas partidas simplemente con los hechizos seremos capaces de doblegar al villano de turno. Además dentro de sus 15 cartas tiene algunas muy buenas que nos ayudarán a lanzar más hechizos por turno, quitar amenaza o evitar perfidias. Esto hace que una de las mayores críticas que ha recibido el pack es precisamente que está "roto" o es demasiado bueno, cosa que muchos jugadores han criticado.

Una vez comentado por encima el superhéroe vamos a meternos de lleno con las cartas que trae. Extraño viene con un mazo predefinido de Protección. Clea, Puño de Hierro y Hermano Vudú son los 3 aliados de protección que trae. Aunque los 3 me parecen buenos aliados, me gustaría destacar sin duda a Puño de Hierro por su habilidad que es de las mejores que he podido probar en un aliado. 

Defensa desesperada, Invertir las tornasImperturbable son cartas de protección que mejoran bastante este aspecto. Y es que, a mi parecer con las llegada de este pack, sumado al de Miss Marvel, protección empezó a mejorar y mucho y las sensaciones al jugarlo ya eran otras. 

Además por si fuera poco La Enfermera de Noche es otra de esas cartas únicas que casi siempre vas a llevar en una baraja de protección para evitar estados.

Vamos ahora con las 2 cartas básicas que trae. Alerta es una carta que personalmente me parece bastante floja y no le veo demasiada utilidad. En cambio El Hechicero Supremo si que es una carta muy top, aunque por ahora tan solo la pueda usar el propio Extraño. Suponemos que en el futuro habrá más personajes que puedan usarla, entre ellos Wanda Maximoff.

En agresividad tenemos Golpe diestro una carta que desde que salió creo que va siempre o casi siempre en mis mazos, por su coste y su facilidad para usarla y combarla.

¡No tan deprisa! es una carta de justicia que es muy útil para la gente que le gusta pasar tiempo en alter ego y así poder evitar los iconos de aumento de las cartas en las planificaciones del villano.

Y en liderazgo tenemos Iron Man, un aliado que en principio puede parecer muy caro, pero con el paso del tiempo y gracias a su habilidad ha ganado enteros en nuestros mazos.

 

Info en la página oficial 

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Hulk:

Llegamos al último de los packs de superhéroe de este primer ciclo (antes del parón). El controvertido pack de Hulk. Para muchos es el peor de todos, para otros es divertido, frustrante, temático, loco, azaroso... Sin duda no es un pack que recomendaría a ningún jugador que acaba de empezar con el juego, ya que no es un personaje fácil de dominar, ni si quiera cuando llevas 50 partidas con él y es que su habilidad como Hulk lejos de favorecernos, nos lastra y no poco. dicho esto y habiendolo probado en todos los aspectos, no sabría deciros con cual resulta mejor o menos frustrante. También es cierto que jugarlo en cooperativo puede ser muy divertido, mientras otros se encargan del plan, nosotros nos dedicaremos a repartir tortas. 

Dicho esto veamos que cartas nos ofrece el pack. Empoezamos por Agresividad, que es con lo que viene el pack. Vigor, El Vigía y Hulka son los aliados que, a pesar de su coste, son de lo mejorcito en aliados de agresividad. 

Patada doble voladora, Cara a cara y Destreza marcial son 3 buenas cartas. Las 2 primeras nos servirán para hacer daño al Villano y los esbirros que se nos pongan por delante, además, Cara a Cara tiene unos cuantos combos guays. Destreza Marcial por su parte nos ayudará con los costes de los eventos de Ataque. "¡Pagarás por eso!" es una carta que nos puede salvar muchas partidas jugando con agresividad y en héroes donde no tengamos mucha intervención.

¡Al rescate! es la primera de las 2 cartas básicas que tenemos, una carta que en mi opinión, parece mejor de lo que realmente es. Ingenio es una carta que nos genera un recurso universal y al ser una mejora la podremos dejar en mesa para cuando nos haga falta gastarlo. No está mal, pero tampoco es una cartaza.

Sin duda la gran estrella de este mazo es la carta Policía de barrio, una carta que nos permite ir acumulando amenaza sobre ella cada turno quitandola de un plan. Además, los esbirros más duros puede caer sin mucho problema si usamos su otra capacidad.

Presencia inspiradora es la carta de liderazgo que tenemos en este pack. Una gran carta que nos ayuda a jugar varias veces por turno con nuestros aliados y además cuando la juguemos tendremos mil y un combos para realizar con ella.

Por último en protección tenemos Armadura electrostática una carta que cada vez que defendamos, hará que el atacante se lleve un daño casi como si fuese represalia. 


Info en la página oficial

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La tiranía de Cráneo Rojo:

Por fin llegó la primera expansión de campaña para el juego. Vamos a empezar por responder a las preguntas que más nos suelen hacer. ¿Merece la pena como campaña? ¿Es muy narrativa? ¿Es autojugable?

Vayamos por partes: No, no es autojugable, se necesita la caja básica para poder jugarla, ya que hay muchas cartas que necesitaremos para poder hacer los mazos de los villanos. 

Desde mi punto de vista si que merece la pena la campaña como tal, son 5 escenarios enlazados donde tenemos un pequeño hilo conductor que nos da un poco de trasfondo y narrativa. Si bien no es una historia que recordaremos el resto de nuestras vidas, si que se agradece. Además durante la campaña iremos ganando algunas cartas para el resto de partidas y algunas consecuencias de los resultados de las partidas también influirán en la campaña y su desarollo. 

Como digo, quizá esperabamos algo más de la campaña, pero cumple de sobra con lo que pretende. Además no hay que olvidar que cada uno de los 5 escenarios que incluye se puede jugar por separado sin ningún problema dándonos una mayor rejugabilidad. Además también incluye nuevos conjuntos de encuentros para el resto de los villanos. 

La campaña trae consigo además nuevas palabras clave y algunas pequeñas reglas. Si dentro de vuestra preocupación está en si esto complica mucho el juego, no, no es así.  

Pero eso no es todo y es que por los 40€ pvp que cuesta además tendremos 2 nuevos surperhéroes: Spiderwoman y Ojo de Halcón. Cada uno de ellos vendrá además con su propio mazo predefinido uno de liderazgo y el otro de agresividad/justicia. Si, habéis leído bien, Spiderwoman permite llevar 2 aspectos en su mazo. 

Por todo esto es una caja con un pvp excelente y que añade muchísimo contenido al juego. 

 


Spiderwoman:

 Vamos a analizar un poco por encima los 2 superhéroes que trae la caja empezando por Jessica Drew. Como ya os he dicho es la primera de todos los personajes que permite que durante la creación de su mazo elijamos 2 aspectos para él, siempre y cuando cada aspecto tenga el mismo número de cartas. Además de esto su habilidad como Spiderwoman puede darnos turnos donde hagamos auténticos estropicios en la vida del villano o intervengamos el plan en cantidades muy a tener en cuenta si llevamos un mazo barato. Además, sus 15 cartas son perfectas para este propósito, ya que aparte de tener costes bajos, contarán como cartas de aspecto para usar su habilidad. Dicho esto, poco más queda por añadir sobre esta fantástica heroína que hará las delicias de muchos mientras creamos sus mazos y después jugamos con ellos.

Vamos a ver además las cartas nuevas que nos aporta su mazo empezando por las de agresividad.

Empecemos con la aliada Spidergirl. una aliada con un coste bajo y que además la vamos a querer jugar en esos escenarios en los que los esbirros son muy "tochos".

Aprovechar la ventaja y Golpe imparable son 2 cartas que darán mucho juego. Golpe imparable nos librará de los estados duro de los enemigos antes de infligir daño gracias a la nueva palabra clave "penetrante". Aprovechar la ventaja puede darnos buenos combos, pero creo que aún no se puede aprovechar con todos los aspectos ni superhéroes.

En justicia tenemos a Spiderman como aliado. Es un poco caro, pero su habilidad es muy top. 

Investigador sagazDespejar la zona son las otras 2 cartas de justicia que trae el mazo de Spiderwoman. Están bastante bien y además comban entre ellas, de manera que serán muy útiles. 


Ojo de Halcón:

Sigamos con el segundo superhéroe que viene en la caja de campaña que no es otro que Clint Barton. Ojo de Halcón lleva unas mecánicas muy dependientes de su arco, lo que puede parecer un problema a la hora de jugarlo, pero la verdad es que tiene unas flechas tan top, que cuando lo vayaís jugando vaís a ver que no es así. Además está muy bien tematizado, con su carcaj, sus flechas...

 Es un superhéroe que funciona bastante bien con varios aspectos, pero además es que si logras preprarar la mesa con tus mejoras y apoyos, lo vas a tener mucho más fácil, ya que sus flechas hacen de todo, desde quitar amenaza, hasta meter grandes daños a los enemigos y por supuesto, con una nueva palabra clave: "a distancia" que hará que no suframos la represalia de nuestros enemigos.

Además vamos con las cartas de liderazgo que trae en su mazo predefinido. 

Ojo de Halcón, Caballero Negro, Goliat y USAgente son los 4 aliados que trae. He de decir que Ojo de Halcón en este caso es Kate Bishop, permitiendo así la posibilidad de tenerla en juego a la vez que a Ojo de Halcón/Clint Barton. Además cabe destacar a Goliat de entre los 4 que puede darnos grandes alegrías a la hora de machacar enemigos.

Aeromoto, Entrenamiento en equipo y Listo para la acción son las otras 3 cartas de liderazgo. Las 3 me parecen bastante útiles para cualquier mazo de liderazgo, destacando la primera para aliados vengador que tengan un ataque o una intervención alta para poder usarlos varias veces en un mismo turno. 

Además el mazo predefinido de Ojo de Halcón trae 2 cartas básicas: Máquina de Guerra como aliado y Los héroes más poderosos que es una carta muy muy interesante para todo este primer ciclo. 

 

Info en la página oficial 


 

 Kang:

 


 Tercer escenario que nos presenta a un villano para muchos desconocido que ganará fama una vez salga en el UCM seguro.

Lo más interesante de este pack es la nueva mecánica de escenario que trae que lo hace único y muy divertido de jugar.

Kang, al ser un viajero del tiempo, nos trasladará a diferentes épocas y líneas temporales, haciendo que nos separemos de nuestros compañeros durante su segunda etapa. Esto hace que parezca que está mucho máas enfoccado al multijugador, aunqnue personalmente me gusta mucho incluso en solitario, ya que no sabrás a que línea temporal te trasladará de las 4 posibles.
Quizá es un escenario que no es para quien acabe de empezar con el juego, ya que incluye algunas reglas que al principio pueden paracer un tanto complicadas. 

También nos incluye 3 nuevos conjuntos de encuentros modulares, los cuales agregarán dificultad a cualquier villano al que se los pongamos. 

Info en la página oficial

 

 

 Hombre Hormiga:



Depués de mucho tiempo esperando llegaron los 4 packs esperadísmos. Vamos a empezar hablando de ellos en el orden que deberían habernos llegado. 

El Hombre hormiga es uno de esos héroes versátiles, pudiendo hacer de todo sin despeinarse demasiado. Además es el primero que lleva una tercera identidad en su carta de superhéroe. Podremos ser Alter Ego, Gigantes o Diminutos y dependiendo de ello, tendremos cartas que interactuen con nuestra identidad actual, algunas nos favorecerán el hacer daño, mientra otras nos ayudaran a intervenir el plan o cambiar de una identidad de héroe a la otra.

Todo lo comentado hace que sea un supèrhéroe muy divertido de jugar y con el que nos lo pasaremos pipa probando aspectos.

Hablemos ahora de las cartas que trae su mazo predefinido de Liderazgo:

Empecemos con los aliados, Hombre Hormiga, Hombre Gigante, Aguijón y Ronin, son los aliados de liderazgo que trae, cada uno de ellos tiene una habilidad diferente y todos me parecen bastante buenos, ya sea por su habilidad, su coste o sus posibilidades al mejorarlos.

Y es que el mazo trae mejoras para aliados que nos van a permitir potenciarlos.
Guanteletes de energía y Traje reforzado son 2 grandes cartas que nos abren un abaníco de posibilidades en la creación de mazos donde mejoremos a los aliados.
Además con Pedir ayuda, podremos descartar cartas de nuestro mazo para lograr tener siempre alguno en mano. 

Mientras, Aplomo es una carta que nos mejorará a nosotros siempre que cambiemos de identidad.

Después tenemos entre las cartas básicas, una repetida que ya venía en la caja básica Primeros auxilios. Creo que no la he usado en la vida. Aunque después del chasco que nos podemos llevar por esta carta, vienen un par de ellas notables.
La primera es Espíritu de equipo, una carta tremendamente buena para muchos de los héroes que ya tenemos y que los va a mejorar mucho. 

Tácticas de enjambre es la segunda, una carta que nos trae una nueva mecánica en la que 2 personajes tgendrán que estar en juego y además en su forma de héroe para poder realizarse. Personalmente me parece una mecánica chula, pero muy circustancial y que espero mejoren en el futuro de alguna manera. 

El resto de cartas que trae fuera de su mazo preconstruido son:

En agresividad Momento triunfal, carta con la que empezaremos a ver el potencial de los daños sobrantes.

En justicia Imponer la ley, un CARTÓN así en mayúsculas que nos permite quitar amenaza por un coste muy bajo. 

En protección tenemos Armarse de valor una carta que quizá aprovechen más quienes juegan en experto por su coste y su capacidad.

Y como carta básica tenemos Evaluar la situación, una carta que nos permite planificar los siguientes turnos, ya que nos da la posibilidad de aumentar nuestro tamaño de mano en uno durante esa fase.

Info en la página oficial

Podcast analizando el pack

 
 


Conclusiones y orden de compra recomendado:

Después de toda esta chapa os voy a dejar lo que para mí es el orden recomendado de compra por contenido, diversión y cartas interesantes para jugar y hacer mazos.

 

Orden recomendado:

-Caja básica: Sin ella no podrás jugar. Obvio, ¿No?

-La tiranía de Cráneo Rojo: Por contenido claramente es lo siguiente a comprar. Teniendo en cuenta su pvp, lo que trae, añadiendo mucha rejugabilidad a cada superhéroe de la caja básica y además añadiendo unas cuantas cartas interesantes, no la podéis dejar pasar. 

-Duende Verde/Capitán América: Los pongo a la misma altura porque creo que ambos son muy interesantes y dependerá un poco de lo que busquéis. Si lo que queréis es añadir escenarios con Duende Verde tendréis 2 y si preferís nuevas cartas para vuestros mazos y además un nuevo superhéroe que es un todo terreno perfectamente equilibrado con cualquier aspecto, Capitán América es vuestro pack.

-Miss Marvel: Siendo uno de los packs que en un principio no vendió mucho, he de decir que, entre lo divertida que es de jugar y las cartas que trae, creo que es el siguiente pack que voy a recomemdar para comprar. 

-Viuda Negra: Se queda muy cerquita de Miss Marvel, porque aporta un montón de cartas interesantes, además de la propia superheroína que añade mecánicas divertidas. 

-Dr. Extraño: El pack con el superhéroe más poderoso. No está más arriba precisamente por que siendo tan bueno a muchos quizá os aburra. 

-Hulk: A pesar de ser el superhéroe que más me frustra, solamente por Policia de Barrio ya creo que el pack merece y mucho la pena.

-Thor: Sin duda me parece el más flojo de los packs que han llegado hasta el momento y es que aunque tiene cartas interesantes y alguna muy buena además, el propio Thor no me acaba de convencer.

-Brigada de Demolición: A pesar de que mucha gente prefiere escenarios por encima de superhéroes, este escenario se queda un poco atrás por su facilidad a la hora de ser jugado.

 

Además os voy a dejar por aquí un top extra en el que voy a valorar las cartas que traen los packs, sin tener en cuenta el superhéroe en si y sí cuales serán en mi opinión las mejores cartas para vuestro pool por aspectos.  

 

Orden por Aspecto a potenciar en tu pool de cartas:

Justicia: Viuda Negra, La Tiranía de Cráneo Rojo, Hulk, Thor, Capitán América, Dr. Extraño y Miss Marvel.

Agresividad: Thor, Hulk, La Tiranía de Cráneo Rojo, Dr. Extraño, Viuda Negra, Miss Marvel y Capitán América.

Liderazgo: Capitán América, La Tiranía de Cráneo Rojo, Thor, Viuda Negra, Miss Marvel, Hulk y Dr. Extraño.

Portección: Dr. Extraño, Miss Marvel, Viuda Negra, Hulk, Thor y Capitán América.

 

Y además y ya para acabar os voy a dejar el orden de compra según la rejugabilidad que añaden. 

 

Orden por rejugabilidad (Escenarios)

-La Tiranía de Cráneo Rojo: 5 escenarios y 3 conjuntos de encuentros modulares.

-Duende Verde: 2 escenarios y 4 conjuntos de encuentros modulares.

-Brigada de Demolición: 1 escenario.


Espero que todo esto os sirva de mucho a la hora de elegir qué comprar y no se os haya hecho muy pesado. Un abrazo y a seguir disfrutando con Marvel Champions, atte Owen.


 



 

 

 






 


Comentarios

  1. Donde colocarías los más buscados de la galaxia que está por salir?

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    Respuestas
    1. Pues aunque no es del primer ciclo, creo que estaría o a la par o por encima de La tiranía de Cráneo Rojo.


      Un saludo!

      Eliminar
  2. Hola buenos días.

    Veo que no comentas nada sobre el pack de escenario de Antiguo y futuro Kang, ¿No te ha gustado?

    Un saludo.-

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Buenas!!!
      Todo lo contrario, será seguramente mi villano favorito (como Gru XD) pero no es del primer ciclo.

      Saludos

      Eliminar
  3. BUenas como estan? han hecho una guia mas actual y teniendo en cuenta todo lo que salio?

    ResponderEliminar

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